Home›Giochi da tavolo›Scopa o Briscola
Giochi da tavoloScopa o Briscola
Stesso mazzo da quaranta carte, due logiche opposte: una si gioca sul tavolo, l'altra sulle prese. Quale conviene insegnare per prima, e che cosa cambia davvero fra le due.
In questa pagina
- Stesso mazzo, due logiche
- Scopa: catturare e contare
- Briscola: prese e punti

Stesso mazzo, due logiche
Scopa e Briscola usano lo stesso mazzo italiano da 40 carte: quattro semi — denari, coppe, bastoni e spade — con i valori da uno a sette e tre figure, fante, cavallo e re. Il mazzo è identico, il modo di usarlo no.
Nella Scopa il mazziere dà tre carte a ciascun giocatore e ne mette quattro scoperte al centro del tavolo; il resto diventa il tallone. Si gioca una carta per volta e si cattura quello che sta sul tavolo, per valore uguale o per somma.
Nella Briscola il mazziere dà tre carte a testa e gira una carta del tallone: il suo seme è briscola per tutta la mano. Qui non si cattura dal tavolo, si vincono prese — la briscola batte ogni altro seme, altrimenti vince la carta più alta del seme di uscita.
Scopa: catturare e contare
La cattura funziona per abbinamento: un tre giocato su un tre lo prende, e lo prende anche se sul tavolo ci sono un due e un asso, perché la somma coincide. Quando una giocata ripulisce il tavolo di tutte le carte scoperte si fa scopa, e quella scopa vale un punto a sé.
Il punteggio, però, non si conta a scope. A fine mano si assegna un punto a chi ha preso più carte, un punto a chi ha più denari, un punto a chi ha il settebello — il sette di denari — e un punto per la primiera, cioè la combinazione delle carte più alte in ciascun seme secondo una scala propria:
- sette — 21 punti
- sei — 18 punti
- asso — 16 punti
- cinque — 15 · quattro — 14 · tre — 13 · due — 12
- figure (fante, cavallo, re) — 10 punti ciascuna
È qui che si decide la partita: primiera e settebello valgono quanto una scopa riuscita, e per questo un giocatore esperto rinuncia a una presa vistosa pur di non lasciare in tavola un sette o un denaro.
Briscola: prese e punti
In Briscola il conto è fisso e la mano intera ne distribuisce 120. L'asso vale 11 punti, il tre ne vale 10, il re 4, il cavallo 3, il fante 2; tutte le altre carte valgono zero e servono solo a far cadere le carte buone dell'avversario.
Ne consegue una cosa che sorprende chi arriva da altri giochi: la maggior parte delle carte non porta punti, quindi la mano si gioca per catturare assi e tre, non per vincere il maggior numero di prese. Chi supera i 60 punti vince.
Per un gruppo che non ha mai toccato le carte italiane, la Scopa è la porta più comoda: l'obiettivo si spiega in una frase e il conteggio si impara giocando. Chi invece conosce già i giochi di presa — bridge, tressette, anche la maggior parte dei giochi di carte tedeschi — trova la Briscola immediata, perché l'idea di seme dominante è la stessa.
La scelta sensata, alla fine, è insegnarle entrambe nella stessa serata: mezz'ora di Scopa per prendere confidenza con il mazzo, poi una mano di Briscola per vedere lo stesso mazzo comportarsi in modo opposto.