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Scopa o Briscola

Stesso mazzo da quaranta carte, due logiche opposte: una si gioca sul tavolo, l'altra sulle prese. Quale conviene insegnare per prima, e che cosa cambia davvero fra le due.

Redazione ExpoGames 2 min di lettura
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  1. Stesso mazzo, due logiche
  2. Scopa: catturare e contare
  3. Briscola: prese e punti
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Foto: Krankman / Wikimedia Commons · CC BY-SA 2.5

Stesso mazzo, due logiche

Scopa e Briscola usano lo stesso mazzo italiano da 40 carte: quattro semi — denari, coppe, bastoni e spade — con i valori da uno a sette e tre figure, fante, cavallo e re. Il mazzo è identico, il modo di usarlo no.

Nella Scopa il mazziere dà tre carte a ciascun giocatore e ne mette quattro scoperte al centro del tavolo; il resto diventa il tallone. Si gioca una carta per volta e si cattura quello che sta sul tavolo, per valore uguale o per somma.

Nella Briscola il mazziere dà tre carte a testa e gira una carta del tallone: il suo seme è briscola per tutta la mano. Qui non si cattura dal tavolo, si vincono prese — la briscola batte ogni altro seme, altrimenti vince la carta più alta del seme di uscita.

Scopa: catturare e contare

La cattura funziona per abbinamento: un tre giocato su un tre lo prende, e lo prende anche se sul tavolo ci sono un due e un asso, perché la somma coincide. Quando una giocata ripulisce il tavolo di tutte le carte scoperte si fa scopa, e quella scopa vale un punto a sé.

Il punteggio, però, non si conta a scope. A fine mano si assegna un punto a chi ha preso più carte, un punto a chi ha più denari, un punto a chi ha il settebello — il sette di denari — e un punto per la primiera, cioè la combinazione delle carte più alte in ciascun seme secondo una scala propria:

È qui che si decide la partita: primiera e settebello valgono quanto una scopa riuscita, e per questo un giocatore esperto rinuncia a una presa vistosa pur di non lasciare in tavola un sette o un denaro.

Briscola: prese e punti

In Briscola il conto è fisso e la mano intera ne distribuisce 120. L'asso vale 11 punti, il tre ne vale 10, il re 4, il cavallo 3, il fante 2; tutte le altre carte valgono zero e servono solo a far cadere le carte buone dell'avversario.

Ne consegue una cosa che sorprende chi arriva da altri giochi: la maggior parte delle carte non porta punti, quindi la mano si gioca per catturare assi e tre, non per vincere il maggior numero di prese. Chi supera i 60 punti vince.

Per un gruppo che non ha mai toccato le carte italiane, la Scopa è la porta più comoda: l'obiettivo si spiega in una frase e il conteggio si impara giocando. Chi invece conosce già i giochi di presa — bridge, tressette, anche la maggior parte dei giochi di carte tedeschi — trova la Briscola immediata, perché l'idea di seme dominante è la stessa.

La scelta sensata, alla fine, è insegnarle entrambe nella stessa serata: mezz'ora di Scopa per prendere confidenza con il mazzo, poi una mano di Briscola per vedere lo stesso mazzo comportarsi in modo opposto.

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